Poradnik dla początkujących

Z Hearts of Iron 4 PL Wiki
(Przekierowano z Beginner's guide)
Skocz do: nawigacja, szukaj

To przewodnik dla początkujących opisujący interfejs i mechanikę Hearts of Iron IV. Bardziej szczegółowe informacje o mechanice, w tym równania wykorzystywane w obliczeniach komputerowych, znajdziesz pod linkami artykułów poświęconych tym pojęciom.

Rozpoczęcie gry

Kiedy rozpoczniesz grę, zobaczysz menu z pięcioma przyciskami. Przycisk wyjścia zamyka grę. TWÓRCY GRY to lista wszystkich osób, które pracowały nad stworzeniem, wyprodukowaniem i dostarczeniem graczom Hearts of Iron IV. Najważniejsze są pozostałe trzy przyciski.

Jeden gracz to opcja, którą należy wybrać, gdy chcesz zagrać samodzielnie w Hearts of Iron IV. Wszystkie pozostałe państwa będą kontrolowane przez komputer. Menu jednego gracza umożliwia Ci kontynuowanie lub wczytanie poprzednich gier, które zostały zapisane, ale nie zakończone. Znajduje się tam również samouczek.

Zdecydowanie zalecamy rozegranie samouczka. Dzięki niemu szybko poznasz grę.

Wciśnij przycisk gry dla wielu graczy, jeśli chcesz zagrać w Hearts of Iron IV w sieci z innymi graczami. W Hearts of Iron IV mogą grać jednocześnie nawet 32 osoby. To menu pozwala hostowi gry wczytać poprzednią sesję, która nie została zakończona.

Wciśnij przycisk Opcje , żeby zmienić dźwięk i wygląd Hearts of Iron IV na Twoim komputerze. Możesz dostosować rozdzielczość ekranu, ustawienia dźwięku i inne szczegóły gry. „Ustawienia gry” w pierwszej zakładce menu opcji są bardzo istotne.

Kiedy skończysz podstawową konfigurację, musisz wybrać scenariusz do rozegrania, a potem kraj, którym zagrasz. Przez całą grę będziesz kierować wybranym państwem.

Wybór scenariusza

W Hearts of Iron IV dostępne są dwa scenariusze – 1936 i 1939. Każdy z nich jest innym wyzwaniem, a wybrany scenariusz w dużym stopniu od samego początku determinuje sposób gry.

Świat w 1936 r.

Scenariusz 1936 zaczyna się 1 stycznia 1936 r. Scenariusz 1936 najprawdopodobniej doprowadzi do alternatywnych wersji II wojny światowej, ponieważ zaczyna się z mniejszą liczbą sojuszy i możliwych wojen. Najlepiej zacznij od 1936, jeśli chcesz organizować i planować działania gospodarcze , zanim rozpocznie się wojna. W tym scenariuszu położono większy nacisk na przygotowanie fundamentów pod działania wojenne i na początku należy skoncentrować się na fabrykach, badaniach i dyplomacji.

Świat w 1939 r.

Scenariusz 1939 rozpoczyna się 1 września 1939 r. Niemcy skonsolidowały swą władzę w Europie Środkowej i są gotowe do uderzenia na Polskę. Radzimy zacząć od tego scenariusza, jeżeli chcesz zagrać w grę o II wojnie światowej, która najprawdopodobniej (ale nie na pewno) będzie rozwijać się tak, jak miało to miejsce w rzeczywistości. W tym scenariuszu większy nacisk kładzie się na tworzenie, zaopatrywanie i prowadzenie armii.

Wybór państwa

Po wybraniu scenariusza przejdziesz do menu, w którym możesz wybrać jedno z siedmiu mocarstw (Wielka Brytania, Francja, USA, Niemcy, Włochy, ZSRR i Japonia) albo inny kraj. Niezależnie od Twojego wyboru, zostanie wyświetlona mapa świata i otrzymasz możliwość zmiany decyzji. Następnie wciśnij graj w prawym dolnym rogu.

Interfejs

Widząc interfejs użytkownika Hearts of Iron IV, weterani gier strategicznych firmy Paradox poczują się jak w domu. Lewa strona ekranu służy do zarządzania ważnymi sprawami państwowymi, zakładki powiadomień będą pojawiać się u góry ekranu, żeby ostrzec Cię o sprawach wymagających Twojej uwagi, a po prawej stronie ekranu znajdziesz informacje o swoich wojskach. Na górnej krawędzi ekranu będzie widoczne podsumowanie ważnych informacji o stanie gry i świata.

Od lewej górnej części aż do środka głównego ekranu gry widoczny jest rząd liczb.

Jedność narodowa icon Jedność narodowa
Wskaźnik gotowości Twojego kraju do wojny. Państwo o małej jedności narodowej skapituluje szybciej niż kraj z wysokim poziomem tego współczynnika. Jedność narodowa określana jest w oparciu o cechy ducha narodowego, które można przydzielić określonym krajom (na przykład Francja zaczyna z bardzo niską jednością narodową), ale można ją zmodyfikować, wybierając cele narodowe lub rekrutując modyfikujących ją urzędników.
Siła polityczna icon Siła polityczna
To ilość kapitału politycznego zgromadzonego przez Twoje przywództwo. Siłę polityczną wydajesz na osiągnięcie idei celu narodowego, rekrutację doradców wojskowych i naukowych, zmianę prawa w zakresie handlu i poboru wojskowego oraz niektóre działania dyplomatyczne. Każde państwo otrzymuje 2 punkty siły politycznej dziennie, modyfikowane przez niektóre cechy, osoby, działania gracza albo właściwości.
Zasoby ludzkie icon Zasoby ludzkie
Liczba ludzi, z których możesz tworzyć jednostki wojskowe lub służących do uzupełnienia oddziałów. Wpływają na to różne czynniki, głównie poziomy poboru wojskowego i liczba tworzonych jednostek.
Fabryki icon Fabryki
Trzy oddzielne liczby oznaczające oczekujące na rozkazy fabryki wojskowe, stocznie oraz fabryki cywilne. Później opiszemy ich role.
Doświadczenie armii icon Doświadczenie armii, Marynarki wojennej icon marynarki wojennej i Lotnictwa icon lotnictwa
Gdy Twoje jednostki walczą albo, w przypadku armii, ćwiczą, zdobywają doświadczenie. Możesz wydawać doświadczenie armii, korzystając z projektanta jednostek, by edytować albo tworzyć dywizje lądowe. Doświadczenie marynarki wojennej i lotnictwa możesz wydawać na modyfikacje okrętów i samolotów, zapewniające im premie do prędkości, siły ognia, itd.
Konwoje icon Konwoje
Liczba dostępnych konwojów lub jednostek transportowych. Każda transakcja związana z surowcami strategicznymi wymaga przydzielenia jednostki konwoju. Przemieszczanie jednostek lądowych przez morza i oceany wymaga przydzielenia transportowców. Możesz zwiększyć liczbę dostępnych transportowców, budując nowe konwoje w menu produkcji jednostek.

Napięcie światowe

W prawym górnym rogu ekranu widoczne jest świecące koło, a pod nim wartość procentowa pokazująca poziom napięcia światowego. Ta wartość procentowa określa, jak duże napięcie panuje na świecie. Niektóre działania dyplomatyczne i wojskowe, szczególnie w państwach demokratycznych albo neutralnych, są dostępne, gdy napięcie światowe osiągnie określony poziom. Napięcie światowe jest zwiększane przez wydarzenia historyczne, wypowiedzenia wojny i inne wrogie działania dyplomatyczne.

Informacje o państwie i rozwój

Ekran polityki.

Przy lewej krawędzi ekranu znajduje się Twoja flaga państwowa. Kliknij ją, żeby otworzyć widok stanu Twojego państwa. Zobaczysz portret swojego przywódcy, poparcie polityczne i partie, niektóre aktywne zmienne i współczynniki Twojego państwa, a także trzy rzędy elementów, na które możesz wydawać Twoją siłę polityczną.

Cele narodowe Włoch. (Kliknij, żeby powiększyć).

Następnie musisz wybrać cel narodowy Twojego kraju. Osiągnięcie celu narodowego trwa 70 dni i kosztuje 1 punkt siły politycznej dziennie. Cele narodowe są podobne do drzewek badań technologicznych w innych grach, ale tutaj są połączone z wyborami Twojego kraju dotyczącymi kierunku rozwoju. Może on postanowić skoncentrować się chwilowo na rozwoju przemysłu albo, w przypadku Niemiec w większości rozgrywek, poszerzać swoje granice kosztem sąsiadów. Niektóre cele narodowe wykluczają się wzajemnie; ZSRR nie może mieć przyjaznych stosunków jednocześnie z Chinami i Japonią.

W tym menu możesz także wydawać siłę polityczną na zmianę prawa albo zatrudnianie doradców politycznych, wojskowych i przemysłowych. Większość zmian kosztuje co najmniej 150 pkt. siły politycznej, a bardzo potężni doradcy mogą kosztować nawet 250.

Prawa i rząd

  • Prawo służby wojskowej: wpływa na ilość zasobów ludzkich dostępnych dla Twojego państwa.
  • Prawo handlowe: wpływa na szybkość badań, pracę fabryk i sprawność wznoszenia budowli oraz ilość przeznaczonych na handel zasobów.
  • Prawo gospodarcze: wpływa na liczbę fabryk wytwarzających dobra konsumpcyjne, dostępność zasobów ludzkich i produkcję wojskową.
Ekran doradcy politycznego.

Masz też miejsce na zatrudnienie trzech doradców politycznych, którzy zapewnią Ci premie.

Badania i produkcja

Możesz zatrudnić projektanta czołgów, okrętów, samolotów i materiałów, żeby otrzymać premie do produkcji danego rodzaju uzbrojenia albo wpłynąć na jego potencjał bojowy.

Możesz też dodać koncern przemysłowy i teoretyka, żeby poprawić wydajność określonego typu badań.

Personel wojskowy

Możesz dodać dowódcę armii, dowódcę marynarki i dowódcę lotnictwa, żeby zwiększyć możliwości badawcze albo bojowe w danej dziedzinie. W swoim naczelnym dowództwie możesz zatrudnić maksymalnie trzy inne osoby.

Badania

Ekran badań.

Szary przycisk u góry ekranu oznaczony zlewką (Badania) otwiera Twoje menu badań. Wynalezienie określonych technologii umożliwią Ci trzy lub cztery zespoły badawcze, ale wybierając niektóre idee celów narodowych, możesz odblokować dodatkowe zespoły.

Istnieje 11 kategorii badań. Każde państwo zaczyna z właściwym historycznie poziomem technologii i teorii, w zależności od scenariusza.

Wszystkie drzewka badań (poza doktrynami) są zaznaczone na osi historii. Wynalezienie technologii albo jednostki przed historyczną datą jej powstania trwa dłużej niż w przypadku opracowania jej po tej dacie. Ta kara może być zmodyfikowana przez realizację określonych idei celów narodowych.

Ekran technologii piechoty.
Piechota: prace nad lepszą bronią piechoty i różnymi rodzajami dywizji piechoty. To tutaj możesz odblokować piechotę zmechanizowaną, spadochroniarzy, piechotę morską, jednostki górskie, itd.

Wsparcie: prace nad batalionami wsparcia, które możesz dołączać do swoich dywizji. To tutaj znajdziesz saperów, sanitariuszy, mechaników itd.

Czołgi: prace nad czołgami lekkimi, średnimi i ciężkimi, a także wersjami czołgów opartymi na odblokowanym podwoziu.

Artyleria: prace nad artylerią oraz bronią przeciwpancerną i przeciwlotniczą.

Ekran doktryny lądowej.
Doktryna lądowa: Większość mocarstw zaczyna grę z podstawową doktryną lądową. Możesz to zmienić, ale wszystkie ścieżki doktryny lądowej wykluczają się wzajemnie. Wybrana przez Ciebie doktryna lądowa zapewni Ci duże premie bojowe.

Marynarka: prace nad nowocześniejszymi okrętami nawodnymi i podwodnymi oraz konwojami / okrętami desantowymi.

Doktryna morska: Część mocarstw zaczyna grę z podstawową doktryną morską. Możesz to zmienić, ale wszystkie ścieżki doktryny morskiej wykluczają się wzajemnie. Wybrana przez Ciebie doktryna morska zapewni Ci duże premie bojowe.

Samoloty: praca nad różnymi typami myśliwców, samolotów szturmowych i bombowców oraz ich wersjami pokładowymi.

Doktryna powietrzna: Część mocarstw zaczyna grę z podstawową doktryną powietrzną. Możesz to zmienić, ale wszystkie ścieżki doktryny powietrznej wykluczają się wzajemnie. Wybrana przez Ciebie doktryna powietrzna zapewni Ci duże premie bojowe.

Inżynieria: rozwój inżynierii elektrycznej w zakresie radarów (wykrywanie) i komputerów (premie do badań i szyfrowania), a także prace nad technologią jądrową i rakietową.

Przemysł: prace nad poprawieniem wydajności, produktywności i wydobycia surowców w Twoim państwie.

Dyplomacja

Szary przycisk z dłonią wystawioną do uścisku (Dyplomacja) otwiera menu dyplomacji. Tutaj zobaczysz listę krajów i kilka filtrów służących do jej zawężenia.

Kiedy klikniesz kraj, z którym chcesz podjąć rozmowy, zobaczysz portret przywódcy i garść informacji o działaniach tego państwa. W prawym górnym rogu menu zobaczysz małe flagi ze strzałkami pokazującymi relacje między państwami. W menu dyplomacji możesz podejmować różne działania, pod warunkiem spełnienia wymagań. Kraje demokratyczne mają szczególnie ograniczone możliwości podejmowania agresywnych działań dyplomatycznych, jeśli wskaźnik napięcia światowego nie osiągnął dostatecznie wysokiego poziomu.

Naprowadź kursor na każdą z opcji, żeby zobaczyć opis działania dyplomatycznego i warunków, które musisz spełnić.

Handel

Ekran handlu.

Szary przycisk ze skrzynką i zakrzywionymi strzałkami wymiany (Handel) otwiera menu handlu. Pojawią się zakładki i kolumny, dzięki którym zorientujesz się w dostępnych kluczowych zasobach oraz swoim zapotrzebowaniu i zobaczysz, kto jest ewentualnym partnerem handlowym.

W grze występuje sześć głównych zasobów: ropa, guma, aluminium, stal, chrom i wolfram. Służą one do produkcji czołgów, okrętów, samolotów itp. Każda nowa linia produkcyjna ważnego rodzaju uzbrojenia wymaga dostarczenia określonej ilości zasobów. Możesz tworzyć te jednostki bez potrzebnych zasobów, ale produkcja będzie znacznie wolniejsza i mniej wydajna.

Zasoby można znaleźć w określonych miejscach na mapie i nie są rozmieszczone równomiernie. Prawie zawsze zdobycie tego, czego potrzebujesz, wymagać będzie handlu.

Żeby kupić jakieś zasoby, kliknij nazwę kraju i za pomocą suwaka określ, ile danego zasobu chcesz nabyć. Zasoby sprzedaje się w pakietach po cztery jednostki w każdym. Każda wymiana, o ile nie jest dokonywana na lądzie, wymaga co najmniej dwóch statków konwojowych plus jednego za każde dodatkowe cztery jednostki zasobu.

Każde cztery importowane jednostki zasobu zajmą też Twoją cywilną fabrykę, której produkcja zostanie przekazana krajowi, z którym dokonujesz wymiany. Eksport wzmacnia Twój przemysł, ponieważ pozyskujesz pracę fabryk z innych krajów, ale duży import Cię osłabia. Musisz jednak importować zasoby, żeby zasilać Twoją machinę wojenną.

Budowy

Szary przycisk z żurawiem (Budowa) otwiera menu budowy. Tutaj przydzielasz zadania Twoim fabrykom cywilnym: budowę infrastruktury, nowych fabryk, struktur obronnych i inne.

Fabryki cywilne dokonują wszystkich ulepszeń terytorium. Liczba fabryk, które możesz zbudować, zależy od wielkości Twojego kraju, od liczby fabryk zajmujących się produkcją towarów konsumpcyjnych dla Twojego państwa (Twoje prawo gospodarcze) oraz tego, ile fabryk zostało „wymienionych” za zasoby strategiczne. Możesz zwiększyć liczbę fabryk cywilnych, budując ich więcej, ale uważaj, bo każda prowincja może obsługiwać określoną liczbę budynków produkcyjnych. Maksymalnie piętnaście fabryk weźmie udział w projekcie budowy, a pozostałe będą pracować nad kolejną pozycją w kolejce.

Constructions screen.jpg

Fabryki cywilne mogą budować trzy kategorie budynków.

Budynki regionalne

  • Infrastruktura: Każde terytorium ma współczynnik infrastruktury określający, czy łatwo jest zaopatrywać znajdujące się na tym terytorium jednostki i jak szybko przemieszczają się po nim oddziały wojskowe.
  • Lotniska: Na lotniskach stacjonują Twoje samoloty wojskowe. Im większe lotnisko, tym więcej samolotów może na nim stacjonować.
  • Obrona plot.: Broni terytorium przed samolotami wroga, jest szczególnie przydatna do ochrony regionów przemysłowych.
  • Stacje radarowe: Ułatwia Twoim samolotom wykrywanie i przechwytywanie flot powietrznych wroga.

Wspólne budowle

Maksymalna liczba wspólnych budowli ograniczona jest liczbą miejsc dostępnych w danym regionie. Liczbę miejsc można zwiększyć, opracowując technologie przemysłowe.

Budynki w prowincjach

Budynki w prowincjach wznoszone są w ramach najmniejszych jednostek terytoriach w HoI4.

Produkcja

Szary przycisk z kluczem francuskim (Produkcja) otwiera menu produkcji. Pozwala ono przydzielać fabryki wojskowe i stocznie do wytwarzania wyposażenia, army vehicles,|pojazdów dla armii, okrętów i samolotów.

Im więcej fabryk wyznaczysz do produkcji określonego elementu, tym więcej go wyprodukujesz. Wytworzone piechota, czołgi i artyleria będą przydzielane do odpowiednich dywizji wojska, do nowych jednostek albo jako uzupełnienia i modernizowania jednostek w polu. Wyprodukowane samoloty trafią do puli rezerw. Jednostki morskie zostaną automatycznie umieszczone w porcie, ale możesz wskazać w którym.

Moc przerobowa fabryk zależy od dostępności surowców strategicznych do produkcji nowocześniejszych jednostek i od limitu wydajności Twojego przemysłu. Nowe linie produkcyjne osiągają pełną wydajność po pewnym czasie, a jeśli dodasz fabryki do linii produkcyjnej, stracisz część tej wydajności. Możesz zwiększyć wydajność i produktywność fabryki za pomocą drzewka badań przemysłowych.

Rekrutacja i rozmieszczanie

Szary przycisk z ikoną czołgu (Planer armijny) otwiera menu planera armijnego, w którym możesz rekrutować i rozmieszczać jednostki. Tutaj decydujesz, jakie rodzaje dywizji chcesz szkolić. Dywizje te otrzymają wyposażenie i pojazdy wytworzone w menu produkcji. Naprowadzając kursor na zielone paski postępu, dowiesz się, co jest potrzebne do zakończenia budowy nowej jednostki.

Recruitment screen.jpg

Na początku możesz budować kilka domyślnych rodzajów dywizji. Możesz wydawać doświadczenie armii, żeby tworzyć nowe szablony dywizji lub modyfikować już istniejące.

Gra rozpoczyna się z uzupełnieniami i modernizacjami na poziomie zrównoważonym względem tworzenia nowych jednostek. Jeśli wolisz przeznaczyć nowe czołgi albo artylerię dla świeżych jednostek zamiast przekazywać wyposażenie siłom w polu, możesz odpowiednio ustawić priorytety uzupełnień w tym menu.

Logistyka

Szary przycisk z ikoną papieru i pióra (Logistyka) otwiera menu logistyki. Menu stanowi przegląd zapasów wyposażenia, ewentualnych niedoborów, a także surowców strategicznych, których brakuje Twoim liniom produkcyjnym.

Kontrolowanie armii

Jednostki przemieszczasz, wybierając je za pomocą LPM, a następnie klikając miejsce docelowe PPM. Jeżeli zakreślisz prostokąt wokół grupy jednostek, możesz wydać rozkazy im wszystkim. Możesz przemieścić wojska przez ocean na sojusznicze terytorium – wystarczy kliknąć port docelowy, gdy jednostka znajduje się w prowincji z portem.

Twoje wojska wykazują się większą skutecznością, jeśli są zgrupowane w armiach dowodzonych przez generała i mają plany, które realizują.

Tworzenie grup bojowych/armii

Możesz tworzyć armie , wybierając grupę jednostek, a następnie klikając zarys portretu lub zielony krzyżyk widoczny u dołu ekranu. Następnie przejdź do profilu wybranej jednostki w lewym górnym rogu i kliknij zarys portretu. Pojawi się lista generałów, których możesz przydzielić do armii. Są dwa rodzaje dowódców wojskowych – generałowie (którzy mogą skutecznie dowodzić maksymalnie 24 jednostkami) i marszałkowie polni (którzy nie mają limitu liczby jednostek, którymi mogą skutecznie dowodzić). Generałowie mogą mieć atrybuty dające im premie w określonych sytuacjach bojowych. Jeżeli awansujesz generała na marszałka, straci on swoje atrybuty.

Doświadczenie i wydawanie rozkazów

Głównym sposobem na zdobycie doświadczenia armii jest walka, ale początkowe doświadczenie żołnierze mogą zdobyć dzięki „ćwiczeniom”. Żeby to zrobić, wybierz grupę armii i w profilu jednostki w lewej górnej części ekranu kliknij przycisk ćwiczeń znajdujący się w prawej górnej części menu.

Możesz wydawać doświadczenie na awansowanie generałów, dając im zdolność dowodzenia większą liczbą jednostek, albo na tworzenie i modyfikowanie nowych rodzajów dywizji w menu produkcji jednostek.

Division designer.jpg

Grupą armii można dowodzić jak każdą inną grupą jednostek, po prostu wydając PPM rozkaz przemieszczenia się do celu. Żołnierze walczą jednak lepiej, jeśli otrzymają „plany operacyjne” – rozkaz ogólny skoordynowany na całym froncie w celu natarcia lub obrony.

Gdy wybierzesz grupę armii, zobaczysz u dołu ekranu rząd rozkazów generała. Każdy z nich opatrzono rozwijanym opisem jego używania. W tym przewodniku opowiemy o najważniejszych.

Desant morski: Użyj go do przeprowadzenia desantu morskiego na terytorium wroga. (W ten sposób możesz wkroczyć na przyjazne terytorium, ale lepiej przemieszczać się od portu do portu, jak opisano to powyżej.)

Wybierając desant morski, musisz wskazać LPM punkt początkowy. To tam Twoja armia zgromadzi się przed rozpoczęciem ataku. Kliknij PPM prowincję wroga, którą chcesz zaatakować. Pamiętaj, że potrzebujesz informacji o wszystkich szlakach morskich, którymi będzie poruszać się marynarka wojenna, więc musisz mieć okręty wojenne patrolujące lub kontrolujące odpowiednie rejony morza.

Przygotowanie planów jest czasochłonne, a desanty morskie planuje się bardzo długo. Gdy miną tygodnie (lub miesiące) przygotowań, szara strzałka nad grupą armii zmieni kolor na bladozielony. Kliknij tę strzałkę, żeby uruchomić plan.

Działania lądowe: Żeby stworzyć plan operacyjny ofensywnych działań lądowych, musisz najpierw wyznaczyć front obronny – to punkt z którego grupa armii rozpocznie działania. Wybierz przycisk frontu obronnego i narysuj na mapie linię pokazującą, gdzie zacznie działania grupa armii. (W wielu przypadkach będzie to granica państwa albo aktualna linia oddzielająca armie wroga). Następnie kliknij przycisk frontu natarcia (linia ze strzałką) i przeciągnij front do miejsca, na które mają nacierać armie.

Battleplan screenshot.jpg

Grupa armii zacznie organizować się wzdłuż swojego frontu obronnego. Gdy znajdzie się na wyznaczonych pozycjach i będzie można zaczynać, wciśnij zieloną strzałkę, a jednostki rozpoczną realizację planu.

Możesz opracowywać doktryny i zatrudniać doradców, którzy skrócą czas przygotowania planu wojskowego albo zapewnią premie jednostkom realizującym ten plan.

Kontrolowanie marynarki

Twoje okręty po wybudowaniu będą automatycznie łączone we floty w portach. Jeżeli nie podoba Ci się organizacja Twoich flot, możesz przeciągać i upuszczać sylwetki okrętów z jednej floty do drugiej.

Przydzielaj dowódców Twoim flotom, klikając zarys portretu i wybierając któregoś z dostępnych dowódców marynarki. Możesz wydawać punkty siły politycznej, żeby rekrutować nowych admirałów do Twoich flot. Podobnie jak generał, admirał może posiadać umiejętności stanowiące atut w określonych sytuacjach bojowych albo podczas dowodzenia pewnymi rodzajami okrętów.

Navy screenshot.jpg

Jeżeli wybierzesz jakąś flotę, zobaczysz nad nią rząd rozkazów. Obejmują one różne misje, od prostych patroli po eskortę konwojów. Wybierz misję dla swojej floty (na przykład okręty podwodne najlepiej sprawdzą się podczas zwalczania konwojów), następnie kliknij PPM maksymalnie trzy sąsiadujące ze sobą strefy morskie. Flota wykona misję w wyznaczonych obszarach. Możesz usunąć te rozkazy, zawracając flotę do portu i przydzielając jej nową misję.

Dopóki jakaś flota działa w strefie morskiej, przyjmuje się, że masz wystarczającą ilość informacji o tej strefie, by przebiegały tamtędy szlaki zaopatrzeniowe oraz by można było przeprowadzić desant morski przez ten rejon.

Kontrolowanie lotnictwa

W przeciwieństwie do innych jednostek, samoloty, które budujesz, są wysyłane do hangaru rezerw. Możesz je zmobilizować, klikając któreś lotnisko, a następnie przycisk stworzenia nowego skrzydła w prawym górnym rogu wyświetlonego menu (jest w nim krzyżyk). Im większe lotnisko, tym więcej samolotów może z niego korzystać.

Podobnie jak jednostki morskie, jednostki powietrzne działają nad rejonami i otrzymują określone misje dopasowane do typu samolotów. Myśliwce mogą walczyć o dominację lub przechwytywać, bombowce strategiczne – atakować przemysł albo infrastrukturę, bombowce taktyczne – zapewniać bliskie wsparcie podczas ataków lądowych itd. Żeby przydzielić skrzydło do rejonu i misji, kliknij lotnisko. Otworzy się tryb mapy informacji powietrznej.

Airforce screenshot.jpg

Kliknij LPM skrzydło, a następnie PPM rejon, w którym ma ono działać. Gdy skrzydło znajdzie się w powietrzu, możesz określić, jaką misję ma wykonać. Samoloty mają ograniczony zasięg zależny od ich typu (bombowce strategiczne mają o wiele większy zasięg od myśliwców przechwytujących) i konstrukcji (wynikającej z opracowanych technologii albo doświadczenia wydanego na rozwój ich możliwości).

Zaopatrzenie

Armie w polu potrzebują zasobów, by zachować sprawność bojową. Armia bez zasobów nie może podejmować żadnych działań zaczepnych, a nawet dokonać zwykłego przemieszczenia się, którego nikt nie próbuje zatrzymać. Zaopatrzenie określa się według terytorium – każde terytorium może zaopatrywać określoną wielkość sił. Jednak skuteczność takiego zaopatrzenia jest modyfikowana przez infrastrukturę prowincji. Jeżeli jakieś terytorium może z łatwością zaopatrywać 10 jednostek, ale Twoja armia znajduje się w prowincji ze słabą lub uszkodzoną infrastrukturą, utworzy się wąskie gardło zaopatrzenia, więc nie każda jednostka tej armii otrzyma potrzebne jej zasoby.

Supply screenshot.jpg

Zaopatrzenie przez morze odbywa się za pomocą konwojów i portów. Większe porty mogą wysyłać za ocean więcej zaopatrzenia, ale do tego potrzeba konwojów złożonych z większej liczby okrętów. Żeby system ten był możliwie najwydajniejszy, musisz wyznaczyć część okrętów wojennych do eskortowania transportu w rejonach, przez które przepływają konwoje.

Możesz sprawdzić linie zaopatrzeniowe i możliwości transportowe, klikając tryb mapy zaopatrzenia w prawym dolnym rogu ekranu głównego.

Broń specjalna

Jeżeli masz wynalezione i zbudowane reaktory jądrowe, po pewnym czasie uzyskasz broń atomową. Żeby zrzucić bombę atomową, musisz mieć całkowitą dominację powietrzną nad będącą celem ataku prowincją. Wybierz prowincję, którą chcesz zaatakować, i naciśnij ikonę ataku jądrowego w lewym dolnym rogu menu informacji o prowincji. Bomba atomowa znacznie osłabi infrastrukturę i przemysł celu, a także uszkodzi znajdujące się na tym obszarze jednostki.

Budowa ośrodków rakietowych umożliwi Ci ataki rakietowe na odległe prowincje. Spowodują one szkody w infrastrukturze zaatakowanego rejonu.

Wygranie wojny

Gdy sytuacja w jakimś państwie osiągnie punkt krytyczny (wyznaczony w oparciu o poziom jedności narodowej), wystąpi ono o zawarcie pokoju. Przebieg konferencji pokojowej opera się na etapach determinowanych przez wysiłek wojenny zwycięskich mocarstw. Jeżeli alianci pokonali Niemcy, a USA osiągnęło w tej wojnie najwięcej, to Stany jako pierwsze będą mogły zgłosić swoje żądania wobec Niemców. Następnie swoje żądania przedstawi kolejny zwycięzca o największym wkładzie w zwycięstwo.

Konferencja pokojowa zakończy się, gdy zwycięzcy będą zadowoleni z pokoju albo kiedy żaden kraj nie będzie mógł wysunąć dodatkowych żądań wobec pokonanych mocarstw.

Żądania wojenne wiążą się z określonym kosztem, który odejmuje się od wyniku wojennego zwycięskiego państwa. Niektóre żądania, na przykład utworzenie państwa marionetkowego, wymagają posiadania odpowiedniego celu wojennego.

Podpowiedzi na początek rozgrywki

Poznając Hearts of Iron IV, pamiętaj o tych ważnych krokach podczas tworzenia planów dominacji nad światem.

  1. Rozpoczniesz grę z kilkoma liniami produkcyjnymi aktywnego uzbrojenia. Najważniejsze z nich jest wyposażenie Twojej piechoty, więc dopóki nie zbudujesz więcej fabryk wojskowych, skoncentruj się na tej produkcji.
  2. Gdy szkolisz nowe jednostki, uruchom jednocześnie kilka linii piechoty – na jednym terytorium lub na kilku. Jeżeli tego nie zrobisz, inne kraje wyprzedzą Cię pod względem wielkości armii.
  3. Zaplanuj cele narodowe na początku gry. Jeżeli grasz Niemcami, musisz działać szybko na liniach, które zapewnią Ci roszczenia wobec Austrii i Czechosłowacji. USA musi wydostać się z wielkiego kryzysu. Francja musi uważać na swoją stabilność polityczną. Pamiętaj o celu długofalowym.
  4. Każdy kraj uzyska dostęp do dodatkowych zespołów badawczych, jeżeli aktywuje określone cele narodowe. Można je łatwo rozpoznać po ikonie zlewki znajdującej się przy ich nazwach. Im szybciej je odblokujesz, tym lepsza będzie Twoja armia.
  5. Podczas prowadzenia badań postaraj się nie przeszarżować, ponieważ za przedwczesne wynalezienie technologii otrzymuje się duże kary. Jednak jeśli opracujesz komputery na ścieżce inżynierii elektrycznej, znacząco skrócisz całkowity czas badań.
  6. Jeżeli silna marynarka nie jest najważniejszym elementem Twoich planów wojennych, możesz zazwyczaj zignorować ten aspekt wojny i drzewka badań. Jednak konwoje zawsze przydają się w handlu i zaopatrzeniu, więc warto, by wszystkie Twoje stocznie na tym się skoncentrowały.
  7. Jeżeli jeszcze nie toczysz wojny, niech Twoje armie ćwiczą – dzięki szkoleniu zapewnią Ci doświadczenie. Dodanie nowej brygady lub batalionu wsparcia do istniejącego projektu dywizji to łatwy sposób na wzmocnienie swoich sił – o ile masz dostępne wyposażenie umożliwiające uzupełnienie jednostek.
  8. W czasie wojny często lepiej jest przekazywać nowe wyposażenie nowym jednostkom zamiast używać go do uzupełniania i modernizacji starych oddziałów. Dostosuj uzupełnianie i modernizację wojsk, mając na względzie to, czego potrzebujesz w danej chwili – więcej aktywnych jednostek w polu od razu czy większej siły uderzeniowej za kilka miesięcy.
  9. Demokracje powinny zmieniać swoje prawa gospodarcze, gdy tylko jest to możliwe, żeby uwolnić fabryki cywilne zajmujące się produkcją dóbr konsumpcyjnych.
  10. Pamiętaj, żeby dawać swoim armiom czas na odpoczynek, gdy osiągną postawione przed nimi cele. Kilka dni spokoju dobrze wpłynie na zorganizowanie, uzupełnienia i zaopatrzenie.