Budowa

Z Hearts of Iron 4 PL Wiki
(Przekierowano z Construction)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Budowle to stałe elementy, które można budować w regionach lub prowincjach.

State buildings.png Budynki w regionach

Te budynki buduje się na poziomie regionu.

Nazwa Koszt Maksymalny poziom Efekt
Infrastructure.png Infrastruktura 3000 10 Określa przepustowość zaopatrzenia. Zwiększa szybkość i reorganizację jednostek lądowych.
Air base.png Baza powietrzna 1250 10 Mieści i naprawia jednostki powietrzne. Każdy poziom bazy lotniczej może obsłużyć 200 samolotów.
Anti-air (building).png Artyleria przeciwlotnicza 2500 5 Zadaje uszkodzenia atakującym jednostkom powietrznym i zmniejsza szkody spowodowane przez bombardowania.
Radar station.png Stacja radarowa 3375 6 Wykrywa jednostki wroga, w szczególności nadlatujące samoloty.

Shared buildings.png Budynki wspólne

Podobnie jak budynki w regionach, budynki wspólne buduje się na poziomie regionu, mają one jednak wspólną, ograniczoną liczbę miejsc. To prawdopodobnie najważniejsza kategoria budowli, ponieważ znajdują się w niej fabryki zajmujące się produkcją.

Nazwa Koszt Maksymalny poziom Efekt
Civilian factory.png Cywilna fabryka 7200 20 Wytwarza dobra konsumpcyjne i budowle, może też służyć do handlu. Podstawowa moc przerobowa wynosi 5 (dziennie). Można stworzyć ją z fabryki wojskowej, płacąc 4000.
Military factory.png Fabryka wojskowa 3600 20 Produkuje jednostki lądowe i jednostki powietrzne. Podstawowa moc przerobowa wynosi 5 (dziennie). Można stworzyć ją z fabryki cywilnej, płacąc 2000.
Naval dockyard.png Stocznia 3250 10 Wytwarza okręty. Podstawowa moc przerobowa wynosi 2,5 (dziennie).
Synthetic refinery.png Rafineria paliw syntetycznych 8750 4 Wytwarza Oil5 i Rubber2.
Rocket site.png Ośrodek rakietowy 3250 5 Wystrzeliwuje rakiety.
Nuclear reactor.png Reaktor jądrowy 15000 1 Wytwarza bomby jądrowe.

Liczba miejsc

Każdy region ma kategorię, która określa podstawową liczbę wspólnych miejsc. Różne technologie dają premie procentowe do liczby miejsc, jaką może posiadać region. Różne cele narodowe mogą zapewnić dodatkowe miejsca. Całkowita maksymalna liczba miejsc jest ograniczona do 25.

Miejsca na budynki.
Kategoria Domyślna liczba miejsc Przykładowy region
Rejon megalopolis 12 Wielki Londyn
Rejon metropolitalny 10
Rejon gęsto zabudowany 8
Rejon zabudowany 6 Svealand
Rejon o luźnej zabudowie 5
Rozwinięty rejon wiejski 4
Rejon wiejski 2
Rejon pasterski 1
Mała wyspa 1
Enklawa 0 Gibraltar
Malutka wyspa 0 Gotland
Pustkowia 0 Amazonas

Province buildings.png Budynki w prowincjach

Te budynki buduje się na poziomie prowincji.

Nazwa Koszt Maksymalny poziom Efekt
Naval base.png Baza morska 3000 10 Mieści i naprawia okręty, może też wysyłać i odbierać zasoby i surowce przewożone konwojami.
Land fort.png Fortyfikacje lądowe 1375 10 Zmniejsza atak i obronę jednostek dokonujących desantu lądowego o 15% za każdy poziom.
Coastal fort.png Fortyfikacje brzegowe 1375 10 Zmniejsza atak i obronę jednostek dokonujących desantu morskiego o 15% za każdy poziom.

Fabryki cywilne

Fabryki cywilne dokonują wszystkich ulepszeń terytorium i są potrzebne do wznoszenia budynków znajdujących się w zakładce budowli. Wszystkie państwa zaczynają grę z określoną liczbą fabryk cywilnych i część z nich wytwarza dobra konsumpcyjne, zależnie od aktualnie obowiązującego prawa gospodarczego.

Fabryki cywilne, które nie produkują dóbr konsumpcyjnych, mogą prowadzić działalność handlową albo wznosić lub naprawiać budynki wybrane w zakładce budowli. Można zwiększyć liczbę fabryk cywilnych, budując ich więcej, ale jest to ograniczane przez liczbę miejsc na wspólne budynki dostępną w każdym regionie. Ponadto zbudowanie jednej fabryki cywilnej może nie doprowadzić do tego, że jeszcze jedna fabryka będzie brać udział we wznoszeniu albo naprawie wyznaczonych budynków. Zależy to od tego, jak silnik gry przydziela fabryki cywilne do produkcji towarów konsumpcyjnych albo do mocy przerobowej fabryk.

Moc przerobowa

Podstawowa moc przerobowa każdej fabryki cywilnej wynosi 5,00 i może być zmodyfikowana przez pięć uniwersalnych, różnych zmiennych: Technologię, prawo służby wojskowej, prawo handlowe, prawo gospodarcze i ministrów politycznych.

Zmienna Wartość Rok Efekty Opis i uwagi
Technology Budownictwo I 1936 Tempo budowy +10%
Budownictwo II 1937 Tempo budowy +10%
Budownictwo IV 1941 Tempo budowy +10%
Budownictwo V 1943 Tempo budowy +10%
Prawo służby wojskowej Obowiązkowa służba Dowolny
  • 10% ludności w wieku poborowym
  • -10% mocy przerobowej fabryk
  • -10% tempa budowy
  • +20% czasu szkolenia
Wyklucza się wzajemnie z innymi prawami służby wojskowej.
Wszyscy dorośli Dowolny
  • 20% ludności w wieku poborowym
  • -30% mocy przerobowej fabryk
  • -30% tempa budowy
  • +30% czasu szkolenia
Wyklucza się wzajemnie z innymi prawami służby wojskowej.
Brak selekcji Dowolny
  • 25% ludności w wieku poborowym
  • -40% mocy przerobowej fabryk
  • -40% tempa budowy
  • +50% czasu szkolenia
Wyklucza się wzajemnie z innymi prawami służby wojskowej.
Prawo handlowe Wolny handel Dowolny
  • 80% surowców na rynek
  • +15% mocy przerobowej fabryk
  • +15% tempa budowy
  • -10% kosztu badań
Wyklucza się wzajemnie z innymi prawami handlowymi.
Wzmożony eksport Dowolny
  • 50% surowców na rynek
  • +10% mocy przerobowej fabryk
  • +10% tempa budowy
  • -5% kosztów badań
Wyklucza się wzajemnie z innymi prawami handlowymi.
Ograniczony eksport Dowolny
  • 25% surowców na rynek
  • +5% mocy przerobowej fabryk
  • +5% tempa budowy
  • -1% kosztów badań
Wyklucza się wzajemnie z innymi prawami handlowymi.
Prawo gospodarcze Gospodarka cywilna Dowolny
  • 30% fabryk dóbr konsumpcyjnych
  • -30% tempa budowy fabryk cywilnych
  • -30% tempa budowy fabryk wojskowych
  • +30% kosztu przekształcania fabryk cywilnych
  • +30% kosztu przekształcania fabryk wojskowych
Wyklucza się wzajemnie z innymi prawami gospodarczymi.
Wczesna mobilizacja Dowolny
  • 25% fabryk dóbr konsumpcyjnych
  • -10% tempa budowy fabryk cywilnych
  • -10% tempa budowy fabryk wojskowych
Wyklucza się wzajemnie z innymi prawami gospodarczymi.
Częściowa mobilizacja Dowolny
  • 20% fabryk dóbr konsumpcyjnych
  • +10% tempa budowy fabryk wojskowych
  • -10% kosztu przekształcania fabryk cywilnych
  • -10% kosztu przekształcania fabryk wojskowych
Wyklucza się wzajemnie z innymi prawami gospodarczymi.
Gospodarka wojenna Dowolny
  • 15% fabryk dóbr konsumpcyjnych
  • +20% tempa budowy fabryk wojskowych
  • -20% kosztu przekształcania fabryk cywilnych
  • -20% kosztu przekształcania fabryk wojskowych
Wyklucza się wzajemnie z innymi prawami gospodarczymi.
Pełna mobilizacja Dowolny
  • 10% fabryk dóbr konsumpcyjnych
  • -3% ludności w wieku poborowym
  • +30% tempa budowy fabryk wojskowych
  • -30% kosztu przekształcania fabryk cywilnych
  • -30% kosztu przekształcania fabryk wojskowych
Wyklucza się wzajemnie z innymi prawami gospodarczymi.
Minister polityczny Organizator zbrojeniówki Dowolny +20% szybkości przekształcania fabryk cywilnych Jednocześnie może być aktywnych tylko 3 ministrów politycznych.
Potentat przemysłowy Dowolny
  • +10% tempa budowy fabryk cywilnych
  • +10% tempa budowy infrastruktury
  • +10% tempa budowy rafinerii
Jednocześnie może być aktywnych tylko 3 ministrów politycznych.
Specjalista od fortyfikacji Dowolny
  • +20% tempa budowy fortyfikacji lądowych
  • +20% tempa budowy fortyfikacji brzegowych
  • +20% tempa budowy obrony przeciwlotniczej
Jednocześnie może być aktywnych tylko 3 ministrów politycznych.
Główny kwatermistrz Dowolny
  • +15% tempa budowy baz lotniczych
  • +15% tempa budowy baz morskich
  • +15% tempa budowy ośrodków rakietowych
  • +15% tempa budowy stacji radarowych
  • +15% tempa budowy reaktorów jądrowych
Jednocześnie może być aktywnych tylko 3 ministrów politycznych.
Architekt zbrojeniówki Dowolny
  • +10% tempa budowy fabryk wojskowych
  • +10% tempa budowy stoczni
Jednocześnie może być aktywnych tylko 3 ministrów politycznych.

Duch narodowy

Większość ciekawych krajów zaczyna grę z jednym lub dwoma duchami narodowymi, które wpływają na tempo budowy albo liczbę fabryk cywilnych dostępnych do budowy, dopóki duch narodowy jest aktywny.

Scenariusz Kraj Duch narodowy Efekt(y) Usunięte przez Opis i uwagi
1936 Związek Radziecki Ojczyzna rewolucji
  • +50% odporności na zmianę ideologii
  • -40% tempa budowy
  • Może stworzyć frakcję
??? Nie można usunąć za pomocą celu narodowego.
Stany Zjednoczone Wielki Kryzys
  • -1.00 dziennego spadku siły politycznej
  • 30% fabryk dóbr konsumpcyjnych
Obligacje wojenne
1939 Japonia Cesarska asceza -5% Fabryk dóbr konsumpcyjnych ???
Związek Radziecki Ojczyzna rewolucji
  • +50% odporności na zmianę ideologii
  • -40% tempa budowy
  • Może stworzyć frakcję
??? Nie można usunąć za pomocą celu narodowego.
Ludowy Komisariat Przemysłu Obronnego -20% szybkości przekształcania fabryk cywilnych ???
Stany Zjednoczone Wielki Kryzys
  • -1.00 dziennego spadku siły politycznej
  • 30% fabryk dóbr konsumpcyjnych
Obligacje wojenne
Nowy Ład
  • +20% tempa budowy infrastruktury
  • +10% jedności narodowej
???
Wielka Brytania Przemysł wojenny -20% szybkości przekształcania fabryk cywilnych ???

Część celów narodowych może dać premie do szybkości budowy.

Wydajność dodatkowych fabryk cywilnych

Zwrot z inwestycji w budowę dodatkowej fabryki cywilnej będzie zależny od premii tempa budowy, a także od obowiązującego prawa gospodarczego lub oczekiwanego w przyszłości. Im większa premia do tempa budowy, tym większa moc przerobowa nowo wybudowanej fabryki cywilnej i tym szybciej zgromadzi ona moc przerobową równą jej kosztowi, 7200. Zależy to od czasu, liczonego w dniach, potrzebnego do odzyskania kosztu budowy fabryki, czyli czasu zwrotu. Prawo gospodarcze determinuje, jaka część fabryk cywilnych zajmuje się produkcją dóbr konsumpcyjnych i mocami przerobowymi/handlem. Im wyższy ten współczynnik, tym dłuższy czas zwrotu nowo wybudowanej fabryki cywilnej. Czas zwrotu nowej fabryki cywilnej jest wyrażony następującym wzorem:

Modyfikatory tempa budowy wahają się od -70% do +65%, i poza dwoma najniższymi modyfikatorami wszystkie mogą łączyć się w wielu kombinacjach. Istnieje dokładnie 320 możliwych kombinacji zmiennych wpływających na tempo budowy fabryk cywilnych, poza duchem narodowym i unikalnymi prawami. Ponadto, ponieważ do budowy nowej fabryki cywilnej można wyznaczyć do 15 fabryk cywilnych (jeśli są dostępne), ilość dni potrzebnych do zbudowania nowej oblicza się z następującego wzoru:

Naprawa

Budynki mogą zostać uszkodzone podczas walk lub nalotów strategicznych. Naprawiają się one samodzielne w tempie 1% dziennie. Produkcję cywilną można też przydzielić do naprawy budynków w tym samym tempie podstawowym, jak w przypadku nowego budynku (to może ulec zmianie?).