Rząd

Z Hearts of Iron 4 PL Wiki
Skocz do: nawigacja, szukaj

Siła polityczna

Political power.pngSiła polityczna to miara wpływu przywódcy państwa na sprawy wewnętrzne. Maksymalna zgromadzona liczba to 2000 pkt.[1]

Wytwarzanie pasywne

Siła polityczna jest wytwarzana w tempie 2 pkt. dziennie.[1]

Przywódcy z modyfikatorami

Niektórzy przywódcy mają modyfikator do dziennego przyrostu siły politycznej.

Przywódca Kraj Modyfikator
Adolf Hitler Niemcy +1 siły politycznej dziennie
Przykład Przykład Przykład
Przykład Przykład Przykład

Cele narodowe

Osobny artykuł: Cel narodowy

Cele narodowe zastąpiły decyzje z Hearts of Iron III. W danym momencie może być aktywny jeden cel narodowy, każdy z nich zabiera kilka dni. Po ich zrealizowaniu otrzymuje się korzyści. Każde z siedmiu mocarstw ma własne drzewko celów narodowych: inne państwa mają jedno wspólne.

Idee

Osobny artykuł: Idee

Siłę polityczną wydaje się na rządzenie za pomocą idei. Mają one postać praw, ministrów i firm. Za wprowadzenie albo usunięcie idei płaci się siłą polityczną. Niektóre idee mogą mieć też koszt utrzymania, ale ten system jeszcze nie został wprowadzony.

Dowódcy

Osobny artykuł: Dowódcy

Siła polityczna może służyć do rekrutacji nowych dowódców.

Partie polityczne

Osobny artykuł: Partie polityczne

Rodzaje rządów

Rodzaj twojego rządu określa przywódca państwa i jego ideologia. Każda ideologia ma własne rodzaje rządów, są to:

Democracy.png
Demokracja
  • Konserwatyzm
  • Liberalizm
  • Socjalizm
Communism.png
Komunizm
  • Marksizm
  • Leninizm
  • Stalinizm
  • Antyrewizjonizm
  • Anarchokomunizm
Fascism.png
Faszyzm
  • Nazizm
  • Faszyzm
  • Falangizm
  • Reksizm
Neutrality.png
Bez powiązań
  • Despotzym
  • Oligarchia
  • Moderantyzm
  • Centryzm

Twój rodzaj rządów nie ma wpływu na rozgrywkę.

Jedność narodowa

National unity.png Jedność narodowa wskazuje zapał wojenny i wolę obrony państwa. Jest wyrażony w procentach. Domyślna wartość początkowa to 75%.[1] Niektóre państwa zaczynają z innymi wartościami:

National unity.png Państwa (1936) Państwa (1939)
90% Canada.png Kanada German Reich.png Rzesza Niemiecka Greece.png Grecja Sweden.png Szwecja Canada.png Kanada German Reich.png Rzesza Niemiecka Greece.png Grecja Sweden.png Szwecja
85% Switzerland.png Szwajcaria Switzerland.png Szwajcaria
80% Mexico.png Meksyk Portugal.png Portugalia Italy.png Włochy Mexico.png Meksyk Portugal.png Portugalia United Kingdom.png Zjednoczone Królestwo
75% Belgium.png Belgia Netherlands.png Holandia Belgium.png Belgia Netherlands.png Holandia
70% Domyślna wartość początkowa dla pozostałych państw.
65% Japan.png Japonia Japan.png Japonia
60% Italy.png Włochy United Kingdom.png Zjednoczone Królestwo United States.png USA Yugoslavia.png Jugosławia Yugoslavia.png Jugosławia
55% Turkey.png Turcja Soviet Union.png Związek Radziecki Turkey.png Turcja Soviet Union.png Związek Radziecki
50% Austria.png Austria Spain.png Hiszpania Austria.png Austria Spain.png Hiszpania
40% France.png Francja France.png Francja

Na jedność narodową mogą wpływać cechy przywódców państwa albo doradcy polityczni, duch narodowy, cele narodowe, wydarzenia itp. Istnieją też tygodniowe modyfikatory jedności narodowej.

Kiedy państwo toczące wojnę straci większą liczbę swoich punktów zwycięstwa, niż wynosi jego jedność narodowa, ogłosi kapitulację (podda się).

Na przykład w 1939 r. Polska ma 61 punktów zwycięstwa i 75% jedności narodowej. Jeżeli Polska straci ponad 75% punktów zwycięstwa (46 lub więcej), ogłosi kapitulację. Ale ponieważ sama Warszawa jest warta 30 PZ, a Kraków 20 PZ, Polska nie skapituluje, dopóki nie straci obu tych miast.

Jeżeli kapitulujące państwo toczy wojnę samotnie albo jest ostatnim kapitulującym krajem jakiejś frakcji, rozpocznie się konferencja pokojowa.

Uwagi

  1. 1,0 1,1 1,2 Patrz /Hearts of Iron IV/common/defines/00_defines.lua