Walka powietrzna

Z Hearts of Iron 4 PL Wiki
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Walka powietrzna to rozmieszczenie skrzydeł lotnictwa w rejonach powietrznych w celu prowadzenia działań obronnych i ofensywnych. W HoI4 lotnictwo odgrywa istotną rolę w prowadzeniu wojny, wpływa na walkę lądową i walkę morską, może też niszczyć budynki oraz przemysł.

Wystawianie

Bazy

Każdy poziom bazy lotniczej może obsłużyć do 200 samolotów, a maksymalny poziom bazy to 10, co pozwala jej obsługiwać maksymalnie 2000 samolotów. Małe samoloty pokładowe mogą też stacjonować na lotniskowcach.

Misje

Każde skrzydło można przydzielić do jednego rejonu strategicznego, gdzie może ono wykonywać misje dostępne dla jednostki tego rodzaju.

Typ Misje
Wsparcie Bliskie wsparcie powietrzne, uderzenie morskie, atak na port
Myśliwiec Dominacja powietrzna, przechwycenie
Bombowiec morski Uderzenie morskie, atak na port
Ciężki myśliwiec Dominacja powietrzna, przechwycenie
Bombowiec taktyczny Bliskie wsparcie powietrzne, nalot strategiczny, atak na port
Samolot transportowy Brak
Bombowiec strategiczny Nalot strategiczny
  • Samolot bliskiego wsparcia: Bezpośrednio atakuje jednostki naziemne wroga.
  • Dominacja powietrzna: W pierwszej kolejności atakuje myśliwce wroga. Daje premię jednostkom naziemnym w danym rejonie.
  • Atak kamikaze: Specjalna misja odblokowywana za pomocą idei, nakierowana na zadanie maksymalnych strat celom morskim, kosztem samolotów.
  • Przechwycenie: W pierwszej kolejności atakuje bombowce wroga.
  • Uderzenie morskie: Atak na wrogie okręty na morzu.
  • Atak na port: Atak na wrogie okręty w porcie.
  • Nalot strategiczny: Atak na wrogie budowle.

Przydzielenie skrzydłu więcej niż jednej misji nie spowoduje ich jednoczesnego wykonania. Jeżeli na przykład bombowce taktyczne otrzymają misje bliskiego wsparcia i nalotu strategicznego, zwykle najpierw wykonają nalot strategiczny, dopóki w rejonie będą działające budowle.

Skrzydła

Skrzydła to grupy jednostek powietrznych przydzielone do bazy lotniczej. Skrzydła można przydzielić do rejonu powietrznego zwanego w Hearts of Iron IV obszarem. Po przydzieleniu skrzydła do danego obszaru można wydać mu rozkaz wykonywania jednego lub kilku rodzajów misji. Skrzydło może liczyć od 1 do 1000 maszyn.

Walka w powietrzu

W tym dziale opisano temat walki w powietrzu odbywającej się pomiędzy samolotami. Korzystając z informacji znajdujących się w pliku defines.lua, można potwierdzić, że symulacja walki powietrznej składa się z następujących etapów:

  • Wykrywanie: Jeżeli w rejonie nie zostaną wykryte samoloty wroga, myśliwce przechwytujące (maszyny obrońcy wykonujące misję przechwycenia) nie wystartują.
  • Namierzanie celów: W tej fazie określa się, jakie maksymalne uszkodzenia mogą spowodować skrzydła i jakiego typu samoloty otrzymają uszkodzenia, zależnie od tego, czy jest to misja dominacji powietrznej, czy przechwycenia.
  • Symulacja walki: W tej fazie określa się, ile uszkodzeń zostaje zadanych lub otrzymanych w każdej rundzie walki.
  • Odpoczynek: Skrzydło powietrzne odpoczywa po walce przez 3 godziny, potem można wysłać je na kolejną misję.

Wykrywanie

Podczas obliczeń w fazie wykrywania brane są pod uwagę następujące zmienne:

  • Podstawowa szansa wykrycia przez samolot: 5%. Osiągnięcie wymaga 2000 samolotów w misji przechwycenia, liczona w inny sposób. Ta wartość może wzrosnąć dzięki doktrynom dającym wykrywanie – przechwycenie albo wykrywanie – dominację.
  • Szansa wykrycia przez radary: 25%. Radary mają ograniczony zasięg od 20 do 220 pikseli od środka regionu, w którym są zbudowane. Zasięg zależy od poziomu budynku. W tej chwili trudno powiedzieć, czy premia jest liczona od procentu pokrywanego obszaru walki powietrznej, i wynosi 25% tylko gdy chronione jest 100% obszaru, ani czy kilka radarów sumuje swoją premię wykrywania.
  • Szansa wykrycia nocą: -20%. Ta wartość oznacza, że myśliwce przechwytujące nie mogą nocą wykrywać samolotów bez kilku doktryn powietrznych i/lub dobrego wsparcia radarowego.
  • Szansa wykrycia przez radary: 10%. Okupowanie prowincji na terenie wroga zwiększa szanse wykrycia. Nie wiadomo, czy ta premia wynosi 10% za każdą prowincję (mało prawdopodobne), czy też jest obliczana z całkowitej liczby prowincji okupowanych w różnych regionach. Trudno powiedzieć, czy ta premia liczy się do wykrywania we wszystkich rejonach powietrznych, także ojczystych, czy w obszarze, w którym są zajmowane prowincje.
  • Szansa wykrycia bez misji poszukiwania: -50%. Ta zmienna wskazuje, że samoloty z dostatecznie dużymi premiami do szansy wykrycia mogą wykryć maszyny wroga, nawet jeśli nie wysłano ich z misją przechwycenia.

Po obliczeniu szansy wykrycia zostaje ona zmodyfikowana przez modyfikatory skuteczności, które określają, ile samolotów zostaje wykrytych.

  • Podstawowa skuteczność wykrywania: 10%. Gdy coś zostanie wykryte, podstawowa skuteczność wykrywania mówi, że 10% wszystkich samolotów wroga zostaje „znalezionych” lub namierzonych.
  • Skuteczność wykrywania radarowego: 70%. Pokrycie radarowe pozwala „znaleźć” lub namierzyć o 70% samolotów wroga więcej.
  • Współczynnik losowy: 10%. Ta zmienna dodaje 10% losowego współczynnika do skuteczności wykrywania. Trudno powiedzieć, czy ten współczynnik może mieć wartość ujemną, czy jest binarny (0% albo 10%).

Namierzanie celu

Po wykryciu samolotów i określeniu liczby wykrytych maszyn trzeba rozstrzygnąć, kto otrzyma uszkodzenia wynikające z symulacji walki. W przypadku walki o dominację w powietrzu odpowiedź jest prosta: myśliwce wroga.

  • Podstawowa liczba ataków: 10%. Ta wartość pomnożona przez współczynnik ataku skrzydła daje podstawową liczbą ataków, które w jednej walce może wykonać każdy samolot. Atak ma szanse zadać uszkodzenia samolotom. Należy pamiętać, że podobnie jak dywizje armii, skrzydło z różnymi modelami samolotów ma uśredniony współczynnik dla całości skrzydła, więc żaden myśliwiec nie będzie odróżniał się od pozostałych w tym skrzydle. Ale symulacja walki odbywa się na poziomie jednego samolotu.

Myśliwce przechwytujące mogą atakować różne rodzaje celów: myśliwce eskorty albo bombowce. Zadaniem maszyn przechwytujących jest przechwycenie albo zestrzelenie jak największej liczby bombowców wroga. Kilka zmiennych może zwiększyć lub zmniejszyć ich szanse zadania uszkodzeń bombowcom zamiast myśliwcom eskorty.

  • Podstawowa szansa bezpośredniego ataku na bombowce: 25%. Myśliwce przechwytujące mają domyślnie 25% szans „ominięcia” maszyn eskorty i bezpośredniego zadania uszkodzeń bombowcom (w zmiennych nazywa się to „szansą ominięcia eskorty bojowej”).
  • Modyfikator szansy bezpośredniego ataku na bombowce: 25%. Kiedy statystyki walki są różne (prędkość i zwrotność) pomiędzy myśliwcami przechwytującymi a eskortującymi, szansa ominięcia maszyn eskorty ulega modyfikacji. 25% różnicy statystycznej dodaje się lub odejmuje od podstawowej szansy bezpośredniego ataku na bombowce.
  • Maksymalna szansa bezpośredniego ataku na bombowce: 95%. Niezależnie od tego, o ile lepsze są myśliwce przechwytujące, nigdy nie będą miały one więcej niż 95% szans na ominięcie maszyn eskortujących.

Liczba samolotów w symulacji praktycznie nigdy nie będzie równa. Przewaga liczebna jednej ze stron daje szansę na więcej symulacji walki 2 na 1, zamiast domyślnej 1 na 1.

  • Szansa grupowa za przeważającą liczbę samolotów bojowych: 40%. Prawdopodobnie ta wartość stosuje się do różnicy w liczbie samolotów, a wynik daje liczbę sytuacji bojowych 2 na 1.
  • Limit grup w walce: 2. Ta wartość określa, jak duża może być sytuacja walki zbiorowej: 2 na 1. Oznacza to też, że nie ma zalet z dominacji powietrznej większej niż 2:1, jeśli idzie o obliczanie dominacji powietrznej.

Ponadto zmienne mają modyfikator do liczby ataków, które można przeprowadzić na bombowce albo misje dominacji powietrznej (w jednej walce 1 na 1). W chwili powstania tego tekstu ten modyfikator jest ustawiony na 1, co oznacza, że nie ma on wpływu na liczbę ataków, ale to może się zmienić w przyszłości.

Rozstrzygnięcie walki

  • Szansa nieudanego ataku: 60%. Każdy atak przeprowadzony przez samolot ma 60% szans, aby zakończyć się niepowodzeniem. Maszyna nie zada, ale także nie otrzyma żadnych uszkodzeń.
  • Wpływ większej prędkości na szansę ataku: +25%. Ten współczynnik ma zastosowanie tylko w walce: dominacja powietrzna kontra dominacja powietrzna. Podczas tego rodzaju walki powietrznej przewaga prędkości szybszego skrzydła myśliwskiego da mu +25% szans na wykonanie pierwszego ataku.

Dla tych 40% ataków zakończonych powodzeniem nadal istnieje szansa, że atakujący nie zada trafienia:

  • Podstawowa szansa trafienia w każdym ataku: 60%. Trafienie oznacza, że samolot będący celem otrzymuje 1 punkt uszkodzeń. Kumulatywne uszkodzenia muszą osiągnąć wartość obrony powietrznej, żeby cel został zestrzelony.

Oto średni (niepełny) wynik scenariuszy 1 na 1: każde skrzydło ma współczynnik ataku wynoszący 16. To oznacza, że każdy samolot wykona 1,6 ataku w każdej rundzie (średnio) i 0,96 z nich zakończy się niepowodzeniem (średnio). Jeden z dwóch samolotów zaatakuje pierwszy i 0,64 z jego ataków da mu 60% szans na odnotowanie sukcesu (możliwe, że ta sama zmienna została wprowadzona dwukrotnie w defines.lua, ale w dwóch różnych liniach). Z tych 0,64 udanych ataków średnio 0,384 zakończy się sukcesem, a następnie drugi walczący myśliwiec wykona rzut na swoją wartość ataku. Należy powtarzać te kroki, dopóki jeden z myśliwców nie zostanie zestrzelony albo walka nie dobiegnie końca.

Ta podstawowa szansa trafienia w każdym ataku jest modyfikowana zależnie od sytuacji:

  • Maksymalna premia do szansy trafienia za lepsze statystyki: +20%. Samolot mający „przewagę statystyk bojowych” może otrzymać do 20% do szansy trafienia w każdym wykonanym ataku.
  • Premia do szansy trafienia za sytuację 2 na 1: +18%. Kiedy jedna symulacja walki jest wykonywana w sytuacji 2 na 1, zgrupowane samoloty otrzymują premię 18% do szansy trafienia w każdym ataku.
  • Maksymalna redukcja uszkodzeń za większą zwrotność: +20%. Cel otrzyma mniejsze uszkodzenia, jeżeli ma większą zwrotność niż atakujący samolot.

Należy też pamiętać, że określono maksymalną liczbę skrzydeł, które mogą uczestniczyć w symulacji walki: 8. W tej chwili w każdym skrzydle może znajdować się do 1000 samolotów, co oznacza, że istnieje teoretyczny limit liczby samolotów, które mogą wziąć udział w symulacji walki: 1000. Co ważniejsze, mała liczba samolotów w każdym skrzydle nie zwiększy liczby dozwolonych skrzydeł powyżej 8. W tej chwili jeszcze nie wiadomo, czy limit 8 skrzydeł przypada na każdą stronę, czy to suma liczby skrzydeł obu stron.

Odpoczynek

Kiedy skrzydło zakończy misję bojową, musi odpocząć w bazie powietrznej przez 3 godziny, zanim będzie mogło wrócić do walki. Jak na razie nie wiadomo, jak długo trwa symulacja walki ani czy czas odpoczynku odnosi się do skrzydeł, które nie mogły wziąć udziału w walce z powodu limitu skrzydeł.

Obliczanie różnicy statystyk samolotów

Podczas symulacji walki, różnica wartości prędkości i zwrotności wpływa na kilka zmiennych, na przykład na szansę ominięcia myśliwców eskorty albo szansę trafienia myśliwca wroga.

  • Współczynnik różnicy prędkości: 25%. Różnica prędkości pomiędzy dwoma samolotami daje „przewagę statystyk bojowych” równą 25% różnicy prędkości.
  • Współczynnik różnicy zwrotności: 100%. Różnica zwrotności pomiędzy dwoma samolotami daje przewagę statystyk bojowych równą 100% różnicy zwrotności.

Na przykład, bez żadnych wariantów, myśliwiec z 1940 r. będzie miał nad myśliwcem z 1936 r. przewagę prędkości wynoszącą 150 km/h, a zwrotność większą o 15 punktów. To daje (150*0,25%)+(15*100%) = 52,5 pkt. przewagi statystyk bojowych na korzyść myśliwca z 1940 r.

  • Maksymalny współczynnik zwrotności: 3. To jest niejasne, ale zdaje się, że w celu zredukowania uszkodzeń samolot z większą zwrotnością nie otrzyma żadnej marginalnej przewagi statystycznej, jeśli jego zwrotność jest 3 razy wyższa od niższej zwrotności. W praktyce jest to limit redukcji uszkodzeń.

Znane nieznane

  • Szczególnie jedna zmienna określa wpływ na to, kto atakuje pierwszy, ale jej wartość podstawowa albo wartość dla każdej misji są nieznane.
  • Symulacja walki powietrznej prawdopodobnie rozstrzyga starcie na poziomie 1 na 1 albo 2 na 1, ale nie wiadomo, ile jest rund walki.
  • Niektóre zmienne nie są już używane w symulacji, ale nie można stwierdzić, które. Dlatego część powyższych informacji może być niepoprawna.

Dominacja powietrzna

Każde 50 punktów przewagi dominacji powietrznej w rejonie strategicznym daje premię +1% wsparcia powietrznego dla walki naziemnej?

Asi

Walka powietrzna może wyłonić asów. Do skrzydła można przydzielić maksymalnie jednego asa.

As Szansa Efekt myśliwca Efekt bombowca Efekt sam. wsparcia/morskiego
"Dobry" 0.9 +3% ataku powietrznego
+3% prędkości
+5% zwrotności
+5% namierzanie celów naziemnych
+3% zasięgu
+5% uderzenia morskiego
+3% namierzania celów naziemnych
+5% zwrotności
"Wyjątkowy" 0.4 +6% ataku powietrznego
+5% prędkości
+10% zwrotności
+10% namierzania celów naziemnych
+6% zasięgu
+10% uderzenia morskiego
+5% namierzania celów naziemnych
+10% zwrotności
"Geniusz" 0.05 +10% ataku powietrznego
+8% prędkości
+15% zwrotności
+15% namierzania celów naziemnych
+10% zasięgu
+15% uderzenia morskiego
+8% namierzania celów naziemnych
+15% zwrotności

Efekty są skalowane odwrotnie, według wielkości skrzydła liczonej setkami samolotów, maksimum wynosi x10 przy 10 samolotach.