Walka

Z Hearts of Iron 4 PL Wiki
(Przekierowano z Warfare)
Skocz do: nawigacja, szukaj

Wojna, wojna nigdy się nie zmienia.

Walka lądowa

Osobny artykuł: Walka lądowa

Walka powietrzna

Osobny artykuł: Walka powietrzna

Walka morska

Osobny artykuł: Walka morska

Kapitulacja

Jeżeli odsetek punktów zwycięstwa zajmowanych przez wrogów danego państwa przekroczy jego jedność narodową, kraj ten skapituluje.

Jedność narodowa

Na początku wartość jedności narodowej większości państw wynosi około 70%, choć niektóre mogą nieco odbiegać od tego poziomu. Jedność narodowa może być modyfikowana przez niektóre cele narodowe i ducha narodowego, a obniża ją atak jądrowy. Maksymalna wartość jedności narodowej wynosi 95%.

Frakcje

Cała frakcja podda się tylko wtedy, gdy skapitulują wszyscy jej główni członkowie.

Zaangażowanie w wojnę

Zaangażowanie w wojnę określa, jaka część łupów przypadnie państwu, jeśli wygra ono wojnę. Oblicza się je głównie na podstawie rozmiaru okupowanego terenu, ale czynnikami są też poniesione straty i bombardowania.

Konferencja pokojowa

Plik:Peace conference.jpeg
Zwycięzcy na zmianę wysuwają żądania.

Kiedy jedna strona w wojnie zostanie pokonana, skapituluje i rozpocznie się konferencja pokojowa.

Podczas wojny Twoje zaangażowanie w nią jest porównywane z zaangażowaniem innych uczestników. Pamiętasz słynne słowa Mussoliniego, które wypowiedział przed przystąpieniem do wojny przeciwko Francji i Wielkiej Brytanii: „Potrzebuję paru tysięcy poległych, by móc zasiąść do rokowań pokojowych jako ktoś, kto wziął udział w walce.”? Rzeczywiście bierzemy teraz pod uwagę także straty i mają one wpływ na Twój wskaźnik zaangażowania. Ale najważniejsze jest zdobywanie terytorium wroga.

W grze wieloosobowej konferencja pokojowa spowoduje zatrzymanie rozgrywki, by każdy mógł zobaczyć wynik rozmów, nawet jeśli sam nie brał udziału w wojnie. Punkty odzwierciedlające całkowitą wartość tego, co można odebrać przegranym, są rozdzielane pomiędzy zwycięzców zgodnie z ich zaangażowaniem w wojnę. Państwa na zmianę decydują, co stanie się z przegranymi. Kiedy zostanie Ci mniej punktów niż osobie, która jest po Tobie, nadejdzie jej kolej wyboru (możesz też opuścić kolejkę) i tak dalej, dopóki wszyscy nie spasują albo nie skończą im się punkty. Przegrani nie mają tu nic do powiedzenia, chyba że zaproponowali wcześniej warunkową kapitulację. W takim wypadku oni także muszą zaakceptować ustalenia konferencji.

Powyższe oznacza, że możemy teraz sensownie kształtować decyzje historyczne. Na przykład USA ma powód, żeby angażować się zarówno w wojnę na Pacyfiku, jak i w Europie, nie pozwalając Stalinowi samodzielnie zdecydować o jej rezultacie. Zajęcie Niemiec i wyzwolenie Francji to wyścig do Berlina, na podstawie którego określony zostanie kształt Europy po zakończeniu wojny. Chodzi o to, żeby gracz poczuł atmosferę konferencji jałtańskiej, na której Stalin mógł negocjować z bardzo mocnej pozycji, a inni przywódcy państw mieli mniej do powiedzenia.


Zaangażowanie w wojnę określa, ile żądań możesz wysunąć podczas konferencji pokojowej. Koszt różnych dostępnych możliwości uzależniony jest od wybranych przed konferencją pokojową celów wojennych, więc każda ze stron mająca uzasadnione powody może uzyskać swoją zdobycz mniejszym kosztem, podczas gdy inni będą musieli zapłacić więcej. Należy pamiętać, że nadal obowiązuje porządek uczestnictwa, więc ten, kto dokonał więcej, może przejąć roszczenia związane z Twoim celem wojennym, ale spowoduje to, że w ogólnym rozrachunku będzie mógł wybrać mniej. Takie zagrania mogą wpłynąć na powojenne napięcie, jeżeli gracze nie ustalą rozwiązania, które zadowoli wszystkich. Oczywiście podstawowy rodzaj działania także wpływa na koszt, więc wyzwolenie kogoś jest tańsze od ustanowienia rządu marionetkowego pod Twoją kontrolą, a aneksja jest o wiele kosztowniejsza od niewielkiego przesunięcia granic.

Wynik konferencji ma też wpływ na poziom napięcia światowego. Dlatego czasem warto zachować pewną powściągliwość. Utworzenie rządu marionetkowego może być działaniem, które nie sprowokuje aliantów do zdecydowanej reakcji, natomiast zaanektowanie państwa mogłoby spowodować przekroczenie limitu napięcia.

Ochotnicy i korpusy ekspedycyjne

Ochotnicy i korpusy ekspedycyjne to sposoby wysyłania żołnierzy na wojny (albo pomagania sojusznikom) bez konieczności oficjalnego uczestnictwa w konflikcie.

Ochotnicy

Niemcy wysyłają ochotników na hiszpańską wojnę domową

Wysyłając ochotników, państwo może skierować jednostki na wojny, w których aktywnie nie uczestniczy. To doskonały sposób na zdobycie doświadczenia w latach poprzedzających wybuchy wielkich wojen, a jednocześnie państwo może wpływać na wynik wojny, nie angażując się w nią dyplomatycznie. Ochotnicy mogą też posłużyć graczowi do praktycznego przetestowania szablonu dywizji w warunkach bojowych. Jednostki te są kontrolowane przez państwo, które je wysłało, a nie przez kraj, który je otrzymał. Wysłanie ochotników zwiększy poziom napięcia światowego.

Państwo może wysłać ochotników, tylko jeżeli nie toczy wojny, a możliwość ekspediowania żołnierzy jest ograniczona przez ideologię oraz napięcie światowe: faszyści mają tu pełną swobodę, a demokracje muszą liczyć się z ograniczeniami. Francja może to zrobić wcześniej.

Żeby wysłać ochotników, gracz musi połączyć wysyłane dywizje w grupę armii, do której można przydzielić dowódcę. Kiedy grupa armii przybędzie na miejsce, powstanie teatr nowej armii, a grupa armii ochotniczej zostanie automatycznie do niego dodana. Przemieszczenie sił ochotniczych zajmuje dwa tygodnie i wrócą one do ojczyzny automatycznie, jeśli ich kraj znajdzie się w stanie wojny.

Korpusy ekspedycyjne

Wysłanie korpusu ekspedycyjnego to sposób na przekazanie wojsk toczącemu wojnę sojusznikowi. To dobre rozwiązanie, jeżeli gracz nie chce kontrolować tych sił albo jeśli SI chce walczyć w jakimś teatrze i uważa, że gracz poradzi sobie z tym lepiej. Wojska można przekazać w dowolnym momencie, ale SI zwykle także je wyśle.

Cel wojenny

Włochy wybierają cel wojenny przeciwko Szwajcarii.

Cel wojenny jest konieczny do wypowiedzenia wojny. Cel wojenny to zwykle podbój wybranego regionu.

Za uzasadnienie celu wojennego płaci się siłą polityczną, zwiększa on napięcie światowe, a jego realizacja zajmuje zazwyczaj od 6 do 12 miesięcy. Kiedy państwo ma cel wojenny, może rozpocząć wojnę przeciwko wybranemu krajowi. Państwa, którym uda się osiągnąć cele wojenne, mają przewagę podczas konferencji pokojowych. Istnieje kilka celów narodowych dających państwom historyczne cele wojenne. Możliwe są też cele wojenne niezgodne z historią, na przykład odzyskanie historycznych granic przez Szwecję.

Warunki

Poza celami narodowymi uzasadnienie celu wojennego wymaga spełnienia jednego albo kilku warunków, zanim zacznie się jego realizacja. Warunki te są uzależnione od ideologii (komunizm, demokracja, faszyzm albo bez powiązań), a także od frakcji (alianci, Oś, Komintern, inne).

Communism icon.
Komunizm

Komuniści nie mają praktycznie żadnych ograniczeń w uzasadnianiu celów wojennych. Kiedy to robią, posiadają dwa rodzaje przewagi:

Democracy icon.
Demokracja

Demokracje mają ograniczone możliwości wypowiadania wojen, co odzwierciedla wpływ opinii publicznej w tym okresie. Ograniczenia te znikają, gdy kraj stanie się faszystowski albo komunistyczny.

  • Nie można rozpocząć wojny z innym państwem demokratycznym.
  • Nie można uzasadnić wojny przeciwko państwu, które nie zwiększyło napięcia światowego.

Communism icon.
Faszyzm

Jeżeli państwo faszystowskie prowadzi już wojnę, może wypowiedzieć nową bez uzasadnienia celu wojennego.

Wpływ ideologiczny

Wszystkie ideologie mają pojedynczy lub wieloraki wpływ na koszt uzasadnienia celu wojennego albo przebieg konferencji pokojowej.

Communism icon.
Komunizm

Democracy icon.
Demokracja

  • Nie można wysyłać ochotników.
  • Nie można tworzyć państw marionetkowych.
  • Nie można okupować państwa, jeśli nie prowadzi się z nim wojny.
  • Koszt zajmowania regionów rośnie o 25%.
  • Koszt aneksji państwa rośnie o 50%.

Communism icon.
Faszyzm

  • Nie można narzucać rządu.
  • Nie można okupować państwa, jeśli nie prowadzi się z nim wojny.

Communism icon.
Neutralność

  • Nie można narzucać rządu.
  • Nie można wysyłać ochotników.
  • Nie można tworzyć państw marionetkowych.

Koszt w sile politycznej

Żeby rozpocząć uzasadnianie celu wojennego, należy wydać odpowiednią ilość siły politycznej.

Podstawowy kosz wynosi xx i mogą mieć zastosowanie następujące modyfikacje:

  • -90% do uzasadnienia celu wojennego przeciwko toczącemu wojnę mocarstwu.

Kiedy trwa uzasadnianie, musisz także wydawać 0,2 siły politycznej dziennie, by przebiegło ono w najkrótszym możliwym czasie. Brak siły politycznej wstrzyma uzasadnianie celu wojennego.