Otwórz menu główne

Spis treści

Siła polityczna

 Siła polityczna to miara wpływu przywódcy państwa na sprawy wewnętrzne. Maksymalna zgromadzona liczba to 2000 pkt.[1]

Wytwarzanie pasywne

Siła polityczna jest wytwarzana w tempie 2 pkt. dziennie.[1]

Przywódcy z modyfikatorami

Niektórzy przywódcy mają modyfikator do dziennego przyrostu siły politycznej.

Przywódca Kraj Modyfikator
Adolf Hitler Niemcy +1 siły politycznej dziennie
Przykład Przykład Przykład
Przykład Przykład Przykład

Cele narodowe

Osobny artykuł: Cel narodowy

Cele narodowe zastąpiły decyzje z Hearts of Iron III. W danym momencie może być aktywny jeden cel narodowy, każdy z nich zabiera kilka dni. Po ich zrealizowaniu otrzymuje się korzyści. Każde z siedmiu mocarstw ma własne drzewko celów narodowych: inne państwa mają jedno wspólne.

Idee

Osobny artykuł: Idee

Siłę polityczną wydaje się na rządzenie za pomocą idei. Mają one postać praw, ministrów i firm. Za wprowadzenie albo usunięcie idei płaci się siłą polityczną. Niektóre idee mogą mieć też koszt utrzymania, ale ten system jeszcze nie został wprowadzony.

Dowódcy

Osobny artykuł: Dowódcy

Siła polityczna może służyć do rekrutacji nowych dowódców.

Partie polityczne

Osobny artykuł: Partie polityczne

Rodzaje rządów

Rodzaj twojego rządu określa przywódca państwa i jego ideologia. Każda ideologia ma własne rodzaje rządów, są to:

Demokracja

  • Konserwatyzm
  • Liberalizm
  • Socjalizm

Komunizm

  • Marksizm
  • Leninizm
  • Stalinizm
  • Antyrewizjonizm
  • Anarchokomunizm

Faszyzm

  • Nazizm
  • Faszyzm
  • Falangizm
  • Reksizm

Bez powiązań

  • Despotzym
  • Oligarchia
  • Moderantyzm
  • Centryzm

Twój rodzaj rządów nie ma wpływu na rozgrywkę.

Jedność narodowa

  Jedność narodowa wskazuje zapał wojenny i wolę obrony państwa. Jest wyrażony w procentach. Domyślna wartość początkowa to 75%.[1] Niektóre państwa zaczynają z innymi wartościami:

  Państwa (1936) Państwa (1939)
90%   Kanada   Rzesza Niemiecka   Grecja   Szwecja   Kanada   Rzesza Niemiecka   Grecja   Szwecja
85%   Szwajcaria   Szwajcaria
80%   Meksyk   Portugalia   Włochy   Meksyk   Portugalia   Zjednoczone Królestwo
75%   Belgia   Holandia   Belgia   Holandia
70% Domyślna wartość początkowa dla pozostałych państw.
65%   Japonia   Japonia
60%   Włochy   Zjednoczone Królestwo   USA   Jugosławia   Jugosławia
55%   Turcja   Związek Radziecki   Turcja   Związek Radziecki
50%   Austria   Hiszpania   Austria   Hiszpania
40%   Francja   Francja

Na jedność narodową mogą wpływać cechy przywódców państwa albo doradcy polityczni, duch narodowy, cele narodowe, wydarzenia itp. Istnieją też tygodniowe modyfikatory jedności narodowej.

Kiedy państwo toczące wojnę straci większą liczbę swoich punktów zwycięstwa, niż wynosi jego jedność narodowa, ogłosi kapitulację (podda się).

Na przykład w 1939 r. Polska ma 61 punktów zwycięstwa i 75% jedności narodowej. Jeżeli Polska straci ponad 75% punktów zwycięstwa (46 lub więcej), ogłosi kapitulację. Ale ponieważ sama Warszawa jest warta 30 PZ, a Kraków 20 PZ, Polska nie skapituluje, dopóki nie straci obu tych miast.

Jeżeli kapitulujące państwo toczy wojnę samotnie albo jest ostatnim kapitulującym krajem jakiejś frakcji, rozpocznie się konferencja pokojowa.

Uwagi

  1. 1,0 1,1 1,2 Patrz /Hearts of Iron IV/common/defines/00_defines.lua